Projekt nr 00326
"Laboratorium w kieszeni"

Projekt edukacyjny

Opis projektu

Zmora lekcji, zabraniany na wszystkie możliwe sposoby, wykorzystywany do przeszkadzania, grania, ściągania, oglądania - telefon. Czy z tego ukrywanego przez ucznia “wroga nauki”  można uczynić sprzymierzeńca? Nie można - trzeba.

Dziś prawie każdy telefon to smartfon, czyli komputer o wielkich możliwościach, mieszczący się w małej kieszeni. Po zainstalowaniu  darmowych aplikacji, nawet najprostszy smartfon przejmuje funkcje urządzeń, za które do niedawna trzeba było słono płacić np. sonaru, nawigacji, kompasu, dalmierza, barometru. 

Na naszych oczach dokonała się rewolucja w pozyskiwaniu, przetwarzaniu i tworzeniu wiedzy. Nasz projekt ma na celu pokazać, że telefon (smartfon) to nie tylko zabawka do gier, fotek i filmików, a potężne narzędzie, które może mądrze wspierać edukację. Zamienimy smartfony w prawdziwe laboratoria doświadczeń i wiedzy.

Powołany zostanie zespół projektowy, który przygotuje 10 instrukcji i 5 filmików, przedstawiających możliwości wykorzystania smartfonów na różnych zajęciach edukacyjnych.

W tym celu podjęte zostaną następujące działania:

1. Przegląd aplikacji edukacyjnych pod kątem ich wykorzystania na zajęciach przedmiotowych, wycieczkach edukacyjnych, współpracy w rozwiązywaniu problemów.

2. Podział grupy projektowej na 5 zespołów, z których każdy opracuje 2 instrukcje wykorzystania smartfonu do konkretnych zajęć wg poniższych punktów:

  1. Przedmiot i dział, na którym zostanie wykorzystany smartfon.

  2. Krótki opis aplikacji wykorzystanej na przeprowadzanych zajęciach. Wyjaśnienie celowości jej zastosowania.

  3. Opis kolejnych kroków obsługi aplikacji w celu uzyskania zakładanego efektu.

  4. Źródła - informacja skąd czerpano informacje przygotowując instrukcje, odnośniki do stron www, zawierających ciekawe materiały multimedialne zgodne z tematem zajęć.

3. Nagranie w oparciu o przygotowane instrukcje 5 filmików pokazujących jak w praktyce wygląda przebieg ćwiczenia (doświadczenia, pokazu) z użyciem smartfonu. 

4. Promocja projektu (edukacyjnych zastosowań smartfonu). Działania promocyjne będą miały na celu zachęcenie jak największej liczby nauczycieli i uczniów do wykorzystywania komórek i innych urządzeń mobilnych na zajęciach edukacyjnych. Grupy projektowe będą prezentować możliwości poznanych aplikacji edukacyjnych na zajęciach przedmiotowych oraz Dniu Otwartym szkoły. Oracowane filmy zostaną zamieszczone w serwisie youtube, stronie internetowej szkoły, a w lokalnych mediach ukażą się artykuły podsumowujące efekty projektu. 

W trakcie pracy nad projektem uczniowie oprócz zdobywania konkretnej wiedzy przedmiotowej, będą doskonalić szereg umiejętności uniwersalnych, takich jak: korzystanie z nowoczesnych technologii,   wyszukiwanie, selekcja i interpretacja informacji, sztuka prezentacji, retoryka, dzielenie się wiedzą, współpraca.

Cele projektu

  • pokazanie możliwości wykorzystania smartfonów w edukacji szkolnej,
  • wykorzystanie zapału uczniów w korzystaniu z komórek (smartfonów) do celów edukacyjnych,
  • popularyzacja nowoczesnych form edukacji,
  • zwiększenie czynnego udziału uczniów w przygotowaniu i prowadzeniu lekcji,
  • doskonalenie umiejętności współdziałania młodzieży oraz prezentacji efektów pracy.

Elementy unikatowe

Projekt wykorzystuje potencjał ogólnodostępnych nowoczesnych technlogii mobilnych, które są całkowicie pomijane w szkolnej edukacji. Pokazuje uczniom wszechstronne możliwości wykorzystania smartfonów w codziennej edukacji, wycieczce, samodoskonaleniu. Dzięki projektowi uczeń z biernego obserwatora lekcji staje się jej aktywnym uczestnikiem  i współprowadzącym. Wzrasta tym samym zaangażowanie i motywacja ucznia, a ponadto kształcone są tak ważne umiejętności jak: współdziałanie, samodzielność, odpowiedzialność, publiczne wystąpienia. Umieszczenie filmu na youtube oraz podjęte działania promocyjne pozwolą na dotarcie do bardzo szerokiego grona odbiorców i rozpropagowanie tej formy edukacji.

Miejsce i czas realizacji

Projekt realizowany będzie na terenie Gimnazum Nr 2 w Nowym Sączu oraz w trakcie wycieczki w Beskid Sądecki, gdzie zostanie przetestowana część aplikacji turystycznych, mogących mieć zastosowanie przy realizacji programu np. z geografii,  historii, zajęć artystycznych.

Projekt zostanie zrealizowany w ciągu 8 miesięcy między wrześniem 2014 a kwietniem 2015 roku.

Wykorzystanie grantu

Grant zostanie przeznaczony  na zakup urządzenia mobilnego służącego do przeprowadzania prób, lekcji, pokazów oraz na pokrycie kosztów wycieczki edukacyjnej uczniów, w trakcie której będą wykorzystywane aplikacje turystyczne. Część środków przeznaczona zostanie na dokumentację efektów pracy młodzieży oraz działania promocyjne.

Galeria załączników

Copyright by Wydawnictwo Nowa Era Sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone