Z przykrością zawiadamiamy, że w wyniku celowych działań osoby lub osób z zewnątrz, które próbowały w nieuczciwy sposób wpłynąć na wyniki głosowania w konkursie Projekt z klasą, w dniach 9-11 grudnia nasz serwer nie wysyłał linków aktywujących na czas lub wcale. W chwili obecnej serwer pracuje już bez zarzutu, a my podjęliśmy decyzję, że głosy oddane w tym terminie, ale nie potwierdzone linkiem aktywującym, zostaną zaliczone przez administratora jako poprawnie oddane głosy i doliczone do licznika każdego projektu. Zapewniamy, że dokładamy wszelkich starań, by głosowanie mogło trwać dalej zgodnie z zasadami fair play. Jednocześnie przypominamy, że po zakończeniu głosowania, czyli po 15 grudnia, zgodnie z regulaminem konkursu nastąpi ponowna weryfikacja wszystkich oddanych głosów.

Zespół Projekt z klasą


Projekt nr 00242
Zaprogramuj Świat

Projekt edukacyjny

Opis projektu

Projekt „Zaprogramuj Świat” skierowany jest do uczniów niepełnosprawnych intelektualnie oraz do uczniów z zespołem Aspergera uczęszczających do Gimnazjum Nr 17 Specjalnego w Kielcach. Dlaczego właśnie taki projekt???

W obecnym świecie bardzo ważne jest oprócz zdobywania wiedzy ogólnej  rozwijanie kompetencji kluczowych takich jak ICT, język angielski, matematyka, które pozwalają w późniejszym etapie kształcenia na odnalezienie się na rynku pracy. Uczniowie z niepełnosprawnością intelektualną a także ci z różnymi dysfunkcjami mają trudniejszy start w dorosłe życie ze względu na specyficzne trudności, dlatego tak ważne jest kształtowanie kompetencji kluczowych już na wcześniejszym etapie edukacji. Udział w projekcie łączącym w sobie te trzy kompetencje kluczowe, zwiększa szanse uczniów na późniejszy sukces.

Uczniowie będą realizowali projekt „Zaprogramuj Świat” od października 2016 do czerwca 2017. Głownym założeniem projektu jest nauka programowania jak również rozwijanie logicznego myślenia i kreatywności.

1.Unplugged coding: Uczniowie rozpoczną projekt od programowania offline, czyli bez komputera, które pozwoli uczniom zrozumiec podstawowe pojęcia związane z programowaniem takie jak : algorytm, powtórzenia, zmienne, skrypt. Ta część projektu będzie miała również wymiar rewalidacyjny ponieważ uczniowie będą cwiczyc lateralizację, myślenie przestrzenne:

-Zabawy z matą:  W trakcie realizacji tego etapu projektu wykorzystana zostanie mata edukacyjna wraz z przygotowanymi ilustracjami(słownictwo w języku angielkim, wyrażenia matematyczne,strzałki do wyznaczania drogi) . Uczniowie będą uczyli się programowac drogę do celu za pomocą komend i odpowiednich strzałek, Bedą rywalizowac w grupach tworząc dla swoich przeciwników trasę do przejścia. Przykładowym zadaniem będzie: np. ułożenie odpowiedniej trasy tak aby przebiegała po rzeczownikach dotyczących np. jedzenia. Uczniowie muszą odpowiedziec sobie na pytanie czy muszą użyc strzałki w lewo czy w prawo, czy też muszą ruszyc prosto. Daje im to możliwośc zrozumienia, ze programowanie to sekwencja pewnych zdarzeń. Uczniowie zakodują również swój taniec wykorzystując do tego narysowane przez siebie ilustracje.

-Kubkomania-:  uczniowie będą poznawac zasady tworzenia skryptu wykorzystując kubki plastikowe, będą tworzyc wieże, zapisywac algorytm, tworzyc wieżę z otrzymanych algorytmów.

-Misja Szyfrów:  uczniowie bedą, wykorzystując swoją wiedzę matematyczną , szyfrowac wiadomości za pomocą działań matematycznych.



2. Coding online: Uczniowie w tej części projektu będą wykorzystywac komputer. Zaczniemy od kodowania z wykorzystaniem stron internetowych z kursami programowania. Będą tu również wykorzystwywac swoją wiedzę z zakresu języka angielskiego i matematyki:

Poznają również programy ściśle związane z programowaniem:

  • Kodable,

  • Lightbot Hour,

  • The Foos

  • Scratch.

  • Tynker,

  • Scratch Junior.

    Będą tworzyc projekty, gry, animacje, quizy z języka angielskiego i matematyki. Powstanie Studio, w którym umieszczone zostaną wszystkie ukończone projekty i z kótrego każdy uczeń szkoły będzie mógł skorzystac. Wezmą również udział w ogólnopolskim konkursie Scratchmecz(dla dziewcząt) oraz wojewódzkim związanym z programowaniem.

3.Robocode: Uczniowie będą programowac robota , będzie to Mbot, wykorzystując oprogramowanie sofware , matę edukacyjną, ilustracje. Uczniowie pracując w grupach będą tworzyc trasę przejścia dla grup przeciwnych, spełniając pewne warunki. Uczniowie będą tworzyc skrypty umożliwiające robotowi wykonywanie określonych czynności.

 

4.Code Events: Uczniowie będą uczestniczyc w świętach kodowania takich jak Code Week, Hour of Code, Scratch Day. Podczas tych wydarzeń zorganizują podchody „W poszukiwaniu Skarbu” dla całej społeczności szkolnej wykorzystując zasady programowania. Wcielą się w rolę nauczycieli, będą uczyc swoich kolegów, rodziców oraz nauczycieli podstaw programowania. Zaproszą również przedszkolaków z zaprzyjaźnionego przedszkola i nauczą ich programowania w Scratch Junior.


Finalnym efektem będzie stworzenie studia prac uczniów: gier, projektów, animacji o różnej tematyce.

Projekt da szansę uczniom na odkrycie swoich możliwości, sprawdzenie swojej wiedzy w praktyce. Da możliwość rozwoju kreatywności, współpracy w grupie. Pozwoli uczniom na kształtowanie umiejętności łączenia zdobytej wiedzy w jedną całość. Dzięki temu, że efekt pracy widoczny jest od razu zwiększa on poczucie sprawstwa i podnosi poczucie wartości uczestnika. Udział w międzynarodowych wydarzeniach związanych z kodowaniem daje uczniom możliwość kontaktu z innymi osobami w różnym wieku i z różnych krajów o podobnych zainteresowaniach. Atrakcyjność zajęć stwarza możliwość kształcenia u ucznia niepełnosprawnego umiejętność organizowania czasu wolnego ukierunkowaną na pożyteczną formę zajęć.

Projekt da możliwośc uczniom pokazania swoich umiejętności, możliwości włączy również w życie szkoły społecznośc lokalną, rodziców.

Cele projektu

  • Uczeń:

    • porządkuje obrazki/teksty tworząc historyjki

    • tworzy logiczne instrukcje dotyczące codziennych czynności

    • tworzy polecenia do osiągnięcia określonego celu

    • wykorzystuje programowanie do sterowania robotem lub istotą na ekranie komputera lub w świecie fizycznym poza komputerem

    • podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami

    • w algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie celu do osiągnięcia, znalezienie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, opracowanie rozwiązania, zaprogramowanie rozwiązania i przetestowanie poprawności programu na przykładach

    • testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami o efektach ich działania, objaśnia przebieg działania programów

    • potrafi przesuwać oraz obracać obiekty na scenie/ekranie

    • potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza

    • rozumie i umie stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności

    • potrafi przełożyć prosty algorytm na program w języku ...

    • rozumie i umie stosować pętlę warunkową

    • potrafi kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia

    • potrafi zmieniać i edytować tło sceny

    • potrafi zmieniać i edytować właściwości obiektów

    • potrafi wykorzystać losowość w programie

    • potrafi konstruować skrypty zawierające zmienną

    • umie wysyłać komunikaty i programować reakcje na ich otrzymanie

    • rozumie pojęcia zmiennej globalnej i lokalnej

    • potrafi zaprojektować prostą grę, w której występują procesy wykonywane równolegle

    • potrafi zaprojektować multimedialną animację z wykorzystaniem wielu scen i animowanych obiektów

    • potrafi zaimplementować animację, grę w środowisku …

    • stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, np. w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków

    • stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy wyszukiwania i porządkowania na zbiorach różnego rodzaju elementów

    • porównuje efektywność różnych algorytmów/ rozwiązań danego problemu

    • prezentuje przykłady powiązania informatyki z innymi dziedzinami, w sferze pojęć, obiektów oraz algorytmów

    • w programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje iteracyjne, instrukcje warunkowe, funkcje i procedury z parametrami i bez parametrów oraz odpowiednie struktury danych, zmienne i tablice

    • potrafi wykorzystac oraz powtórzy wiedzę z języka angielskiego i matematyki

     

     

Elementy unikatowe

Elementem unikatowym jest wprowadzenie w świat programowania uczniów niepełnosprawnych intelektualnie oraz z zespołem Aspergera w połączeniu z wykorzystaniem wiedzy z zakresu matematyki oraz języka angielskiego. Uczniowie maja szanse zdobyc nowe umiejętności , poszerza to również ich możliwości i posiadaną wiedzę , ma również charakter rewalidacyjny. Otwiera im niejako okno na świat w obecnych czasach gdzie umiejetności zakresu ICT mają szerokie zastosowanie.

Miejsce i czas realizacji

Projekt ralizowany bedzie na terenie Gimnazjum Nr 17 specjalnego w Kielcach, w terminie od października 2016 do czerwca 2017.

Wykorzystanie grantu

Przyznany grant zostanie wykorzystany na zakup robotów, które mogą wspomóc nauke osób niepełnosprawnych również podczas typowych zajęc dydaktycznych.

Galeria załączników

Pobierz poradnik o projekcie edukacyjnym

Dane osobowe

Imię i nazwisko lidera:
imie nazwisko

Szkoła:
Gimnazjum nr 17 Specjalne, Kielce

Adres szkoły:
Szkolna 29, 25-604
Kielce

 

Copyright by Wydawnictwo Nowa Era Sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone