Projekt nr 01068
Grające roboty

Projekt edukacyjny

Opis projektu

Uczniowie klasy czwartej ucząc się programowania robotów przygotowują gry edukacyjne (planszowe i na komputerze) z języka polskiego, języka angielskiego, matematyki.

I etap - nauka kodowania

Uczennice z grupy projektowej zapoznają się z zasadami działaniem ozobota. Poznają kolorowe kody, umieją skalibrować robota do pracy na kartce. Rysują polecenia, które wykonuje robot. Ozobot potrafi zmieniać swoją prędkość, zatrzymywać się, skręcać, obracać się wokół własnej osi, świecić na różne kolory.

 II etap - projekt gry

Uczennice wraz z opiekunem nagrały piosenkę o ozobocie, która promuje nasz projekt. Link do filmu: https://drive.google.com/file/d/1JKpSFboP2MVaPx0dwY3HfMHkdyNEnaUl/view?usp=sharing

Zespół projektowy został podzielony na trzy grupy: dwie grupy 3 osobowe i jedna grupa 2-osobowa. Dziewczyny samodzielnie wybrały przedmioty oraz zakres materiału, dla którego będą tworzyły grę. Gry mogą zarówno służyć jako pomoc przy wprowadzaniu nowego materiału na lekcjach jak i powtórzenie np. przed sprawdzianem. Ozobot będzie wspierał naukę języka polskiego, języka angielskiego i matematyki. Zakres materiału będzie obejmował zagadnienia z klasy IV lub wyższych.

Uczennice projektują w swoich zeszytach: trasę z kodami, po której będzie jeździł ozobot, elementy graficzne, elementy tekstowe, zasady gry, karty z pytaniami (min. 15).


III etap – wykonanie gry

Każda gra tworzona jest na kartce o wymiarach ok. 65 cm x 100 cm. Dzieci na komputerze, wykorzystując program graficzny np. Paint tworzą elementy graficzne. Mogą to być rysunki związane ze słówkami angielskimi, liczby, figury, zasady ortografii, itp. Ucząc się natomiast edytora tekstu, wykonują karty z pytaniami, tekst z luką, opracowują zasady gry – formatują tekst, wstawiają grafikę.

Przygotowane elementy gry są drukowane. Następnie na kartce rysują trasę dla ozobota wraz z zaplanowanymi kodami, np. w miejscu pobrania karty z pytaniem robot zatrzymuje się na 3 sek., czasem na podanie odpowiedzi jest czas w jakim robot przejedzie do następnego kodu i zmieni prędkość lub wykona inny ruch (tornado, rotację zygzag), wycinają wydrukowane elementy i przyklejają, tak aby powstała gra planszowa. Każda gra jest testowana przez koleżanki z zespołu projektowego.

Uczennice po przetestowaniu gry planszowej, programują ozobota za pomocą strony ozoblockly.pl, tworząc podobną droge w komputerze. Zapoznają się z programowaniem wizualnym i rozumieją różnicę pomiędzy programowaniem za pomocą kolorowych kodów, a stworzeniem prostego programu komputerowego.


IV etap – historia powstania

Uczennice wykonując poszczególne elementy gry dokumentują je robiąc zdjęcia, które następnie wykorzystają do stworzenia prezentacji o powstawaniu gry. Zasady gry będą przegotowane zarówno w wersji papierowej, jak i w formie prezentacji lub krótkiego filmu. Na tym etapie dziewczyny uczą się tworzyć prezentację np. w PowerPoint.


V etap – promocja

Przygotowane gry, będą służyły jako pomoc dla nauczycieli i uczniów innych klas. Dziewczęta zaprezentują gry w wybranych klasach. Stworzona pomoc, będzie przydatna również w późniejszych latach. Prezentacje, filmy i zdjęcia będą umieszczone na stworzonej przez opiekuna stronie internetowej, jako pokazanie możliwości wykorzystania robotów w edukacji i na innych przedmiotach niż informatyka. Na stronie zostaną umieszczone gotowe programy stworzone w ozoblockly.pl

Cele projektu

  • nauka kodowania i programowania ozobotów 
  • kształtowanie myślenia komputacyjnego
  • stworzenie ciekawej pomocy edukacyjnej z języka polskiego, języka angielskiego i matematyki
  • wykorzystanie wiedzy i umiejętności z innych przedmiotów do stworzenia gier
  • nauka obsługi aplikacji komputerowych: np. Paint, Word, PowerPoint
  • rozwijanie kreatywności
  • kształtowanie umiejętności współpracy w w grupie
  • umiejętność prezentacji własnej pracy
  • wspieranie nauki poprzez zastosowanie programowania

Elementy unikatowe

  • wykorzystanie robotów – ozobotów do nauki innych przedmiotów niż informatyka

  • szerokie zastosowanie gier w wspieraniu nauki uczniów

Miejsce i czas realizacji

Szkoła Podstawowa nr 38 im. Henryka Sienkiewicza. Realizacja projektu od października 2017 do czerwca 2018 roku.

Wykorzystanie grantu

  • zakup ozobota EVO, który posiada więcej funkcji niż ozobot Bit, co pozwoliłoby uatrakcyjnić gry.

  • zakup materiałów eksploatacyjnych np. tuszy i tonerów, lub drukarki formatu A3. 

Galeria załączników

Pobierz poradnik o projekcie edukacyjnym

Dane osobowe

Imię i nazwisko lidera:
Marcin Stec

Szkoła:
Szkoła Podstawowa Nr 38 im. H. Sienkiewicza, Lublin

Adres szkoły:
Wołodyjowskiego 13, 20-627
Lublin

 

Copyright by Wydawnictwo Nowa Era Sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone