Projekt nr 00972
Kreatorzy rzeczywistości smart

Projekt edukacyjny

Opis projektu

W projekcie Kreatorzy rzeczywistości smart chcemy wykorzystać zapotrzebowanie i panującą modę na IoT (Internet of Things), czyli internet rzeczy, w celu wdrażania uczniów do myślenia komputacyjnego. Uczniowie w trakcie projektu tworzą lub przerabiają przedmioty z życia codziennego a następnie wzbogacają je o warstwę technologiczną.

Aktualnie, uczniom już zostały przedstawione funkcjonalności płytek programowalnych (MakeyMakey, Micro:bit, Arduino i małego komputera Raspbery Pi z nakładką HAT) wyposażonych w różne drogi transferu danych, sensory, wyświetlacze diodowe. To własnie tego typu płytki programowalne planujemy wykorzystać. W trakcie burzy mózgów uczniowie wygenerowali serię zadań do realizacji w ramach projektu w drugim semestrze 2017/18 r. Oto ich propozycje:

  • Kawałek płyty pilśniowej zamienimy w interaktywny timeline o patronie naszej szkoły – Tadeuszu Kościuszce.
  • Schody, dzięki naszym działaniom, staną się interaktywne. Zamienimy je w grający instrument.
  • Białą koszulkę przekształcimy w patriotyczny strój. Na wyświetlaczu diodowym białoczerwona flaga będzie się zmieniać w czerwone serce.
  • Czarną koszulkę wzbogacimy o diodowe serce, którego kolor będzie się zmieniał wraz z natężeniem światła na dyskotece.
  • Wieczorem jesteśmy niewidoczni na drodze. Wzbogacimy spodnie o element: migotanie na zawołanie. 
  • Zrobimy bransoletki przyjaźni. Użyjemy bluetootha i diodowa animacja serca przepływać będzie z bransolety na bransoletę.
  • Zrobimy opaskę wojskową, która po naciśnięciu tajnego przycisku wyświetli z użyciem diod sygnał SOS (nie jesteśmy zdecydowani, czy to będzie zwykły napis, czy użyjemy alfabetu Morse’a).
  • Ktoś włamuje się? Założymy alarm.
  • Papierowe talerzyki z gąbką zamienimy na elektroniczny przycisk do zabawy: Tester poczucia humoru (Jak ktoś siądzie na ukrytym w siedzeniu przycisku… wtedy wydobędą się dziwne odgłosy).

Zadania projektowe będą odwoływać się do treści z informatyki, historii, techniki, muzyki. Każde z zadań będzie realizowane w grupach. Same efekty końcowe, przedmioty smart, będą ważne, ale droga jaką uczniowie pokonają do osiągnięcia celu, będzie bezcenna. Przebycie tej drogi wspólnie z grupą wyposaży uczniów lub utrwali szereg umiejętności, takich jak: formułowanie problemu, wyszukiwanie i selekcjonowanie informacji, rozkładanie zadań na serie małych kroków, tworzenie algorytmów, ich ocenianie i sprawdzanie poprawności, wytrwałość, cierpliwość, krytyczne podchodzenie do własnych działań, logiczne myślenie, formułowanie zrozumiałych komunikatów, nie tylko dla komputera, współpraca w grupie, kreatywność, poczucie sprawczości i decyzyjność.

Wśród metod jakimi się posłużymy będą dominować problemowe metody aktywizujące i praktyczne. Istotne znaczenie będą mieć też metody eksponujące, typu pokaz i wystawa, które będą stanowić elementy podsumowania projektu. Instalacja grające schody będzie zlokalizowana na szkolnym korytarzu. Cała społeczność szkolna włączona będzie do testowania instrumentu jako podsumowania tego zadania projektowego. Elementy smart związane z ubiorem będą przez uczniów użytkowane. Interaktywny timelie z życia Tadeusza Kościuszki na płycie pilśniowej stanie się pomocą dydaktyczną i wraz z innymi efektami końcowymi projektu, będą stanowić elementy wystawy prac uczniów, która co roku ma miejsce na szkolnym korytarzu pod koniec drugiego semestru.

Naszym podstawowym źródłem informacji będzie dokumentacja online i internetowa obudowa edukacyjna proponowana do użytych przez nas płytek programowalnych. Wiele z tych materiałów jest anglojęzyczna, dlatego nauczycielem wspomagającym będzie nauczyciel języka angielskiego, który wesprze nas w prawidłowej wymowie pojawiających się nowych pojęć.

Cele projektu

  1. Wdrażanie do myślenia komputacyjnego.
  2. Stworzenie uczniom, a zwłaszcza dziewczętom, przyjaznych warunków do rozpoczęcia przygody z programowaniem.
  3. Zapoznanie uczniów z przykładami różnych środowisk programistycznych.
  4. Pobudzanie kreatywności poprzez poszukiwanie różnych dróg rozwiązań zadań/problemów programistycznych, konstrukcyjnych, krawieckich.
  5. Kształtowanie umiejętności wyrażania siebie poprzez tworzone i modyfikowane  przedmioty, budowane programy komputerowe.
  6. Wzmacnianie u uczniów poczucia własnej sprawczości, decyzyjności i odwagi w podejmowaniu działań i nowych dróg rozwiązań.
  7. Kształtowanie umiejętności komunikacyjnych i społecznych
  8. Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, selekcjonowania informacji, w tym interpretowania prostej dokumentacji technicznej.
  9. Uświadamianie uczniom, że nauka może być wspólną dobrą zabawą.
  10. Uświadamianie uczniom, że każdy z przedmiotów, np. matematyka, informatyka, technika, historia,… nie da się zamknąć w oddzielnych czterech ścianach klas. Wszystkie te obszary przenikają się wzajemnie i aby poznać, rozumieć a nawet zapanować nad otaczającą nas rzeczywistością, należy ją poznawać wieloaspektowo.

Elementy unikatowe

Programowanie w różnych postaciach na dobre zagościło w naszych szkołach; używamy na lekcjach ScratchJr, Scratch, AppInventor. Natomiast stosowanie płytek programowalnych ciągle jest rzadkością. A właśnie te planujemy wykorzystać: MakeyMakey, Arduino, Micro:bit. Sama płytka Micro:bit proponuje aż pięć środowisk programistycznych online.

Niecodzienne jest łączenie programowania z innymi elementami: krawiectwa (interaktywne  opaski), historii (timeline z życia T. Kościuszki), muzyki (zabawa w udźwiękowienie schodów), techniki (przekształcanie papierowych talerzyków do interaktywnego przycisku do gry).

Efekt każdego z projektowych zadań dla ich twórców będzie miał charakter unikalny: interaktywna płyta pilśniowa o patronie szkoły, grające schody, koszulki patriotyczne i na dyskotekę, spodnie z miganiem na zawołanie,  bransoleta wojskowa i bransolety przyjaźni. Uczniowie poprzez proste projektowanie przedmiotów, następnie przykrawanie, przyszywanie, przyklejanie, montowanie i oczywiście programowanie, nadadzą tym przedmiotom indywidualny charakter, tchną w nie odrobinę swojego ducha:)

Miejsce i czas realizacji

Projekt realizowany będzie w Szkole Podstawowej nr 1 im. Tadeusza Kościuszki w Zawierciu w ramach lekcji informatyki i koła informatycznego w miesiącach: luty-maj.

Wykorzystanie grantu

Zakup płytek programowalnych i niezbędnych drobnych elementów technicznych (kable, baterie, taśmy,..).

Galeria załączników

Pobierz poradnik o projekcie edukacyjnym

Dane osobowe

Imię i nazwisko lidera:
Marzanna Miąsko

Szkoła:
Szkoła Podstawowa nr 1 im. Tadeusza Kościuszki w Zawierciu, Zawiercie

Adres szkoły:
11 Listopada 22, 42-400
Zawiercie

 

Copyright by Wydawnictwo Nowa Era Sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone