Projekt nr 00145
GRAKADEMIA, czyli jak integrować pokolenia poprzez edukacyjne gry wideo i tradycyjne gry planszowe?

Projekt edukacyjny

Opis projektu

Gry komputerowe zachwycają i przerażają. Mają swoich zwolenników i przeciwników. Niewątpliwie są przyszłością edukacji w szkołach, z uwagi na  cyfrowy świat naszych dzieci i młodzieży, w którym żyją. W zależności od perspektywy z jakiej patrzymy, możemy w grach zobaczyć agresję i demoralizację, ale również to, co w nich najlepsze, czyli wszechstronne wspieranie rozwoju ucznia. Zadaniem wychowawców i nauczycieli jest kierowanie uwagi ucznia na takie gry, które będą dla niego motorem motywacji do pracy, rozwijaniem kreatywności, radzeniem sobie w nowych sytuacjach, zachęcaniem do myślenia. Problem nie jest to, że dzieci i młodzież dużo grają, lecz to, że nikt ich w graniu nie prowadzi. Rodzice nie mają pełnej świadomości na czym to wsparcie ma polegać (jakie gry wybierać), nauczyciele - cyfrowi imigranci - nie czują się jeszcze kompetentni, a media kierują uwagę na produkty kierowane raczej do odbiorców nieco starszych. Mało jest takich miejsc, w których młodzi odbiorcy mogliby znaleźć odpowiednie do swojego wieku, dobre gry edukacyjne.

    Celem prezentowanego projektu jest ukazanie, że gry edukacyjne mogą integrować pokolenia, uczyć socjalizacji, komunikacji, wspierać rozwój interpersonalny oraz włączać osoby starsze w świat cyfrowych tubylców, świat ich wnuków, dzieci i młodzieży. Mogą przeciwdziałać wykluczeniu i poczuciu samotności.

    Głównym założeniem projektu GRAKADEMIA jest zintegrowanie środowiska dorosłych, szczególnie osób starszych, z dziećmi i młodzieżą poprzez pokazanie im świata gier cyfrowych w analogii do znanych gier planszowych. Spotkania studyjne są okazją do rozmów, wymiany doświadczeń, mile spędzonego czasu. Uczą komunikacji i wyrozumiałości, kształcą charakter młodych ludzi, łączą pokolenia.

Sposób realizacji: 

  1. Spotkania studyjne w szkole - rodzice/dziadkowie, uczniowie oraz nauczyciele.

  2. Warsztaty dla dorosłych w zakresie obsługi komputera/telefonu i wybranych aplikacji/gier przeprowadzone przez uczniów.

  3. Turniej gier planszowych.

  4. Nagranie filmu promującego korzystanie z gier w każdym wieku.

  5. Przygotowanie poradnika na temat przydatności gier planszowych i cyfrowych w edukacji dzieci, młodzieży i dorosłych, ze szczególnym uwzględnieniem osób starszych.

  6. Promocja projektu w lokalnym środowisku. 

Tematyka: 

  1. My, cyfrowi tubylcy i nasz świat, czyli w jaki sposób nowe technologie pomagają nam w codziennym życiu?

  • aplikacje: planowanie zakupów, rozkład jazdy MPK, i inne wg potrzeb;

  • w co gramy i dlaczego nas to bawi?

     2.  rozGRYwka, czyli pojedynek na słowa - gra planszowa SCRABLE, turniej rodzin.

     3. Fotoreportaż ze spotkań - zdjęcia, filmy, opracowanie graficzne - uczniowie kl. 4 pod  kierunkiem nauczyciela.

 




Cele projektu

  • włączanie społeczności lokalnej: rodziców i dziadków uczniów szkoły do zespołowej pracy na rzecz propagowania edukacyjnych gier wideo;

  • integrowanie i zapoznawanie osób dorosłych z cyfrowym światem pokolenia cyfrowych tubylców (uczniów);

  • promowanie cyfrowych i analogowych (planszowych) gier edukacyjnych;

  • wykorzystanie nowych technologii komunikacyjno-informacyjnych,  informatycznych w edukacji;

  • wzbogacanie wiedzy uczestników projektu w zakresie właściwego wyboru gier edukacyjnych i ich przydatności w codziennym życiu;

  • przełamywanie stereotypów o szkodliwości gier wideo, ukazywanie ich wartości  oraz przydatności w edukacji i codziennym życiu;

  • rozwijanie kreatywności osób starszych, poczucie bycia potrzebnym; aktywizacja w kontakcie z dziećmi i młodzieżą;

  • doskonalenie pamięci, koncentracji, logicznego myślenia.

Elementy unikatowe

  1. Projekt może być kontynuowany w przyszłości.

  2. Cykl warsztatów będzie powtarzany dla kolejnych osób zainteresowanych projektem.

  3. Współpraca z lokalnym Klubem Seniora "Ostoja"prowadzonym przez Polski Komitet Pomocy Społ. Małopolski Zarząd Wojewódzki.

  4. Dzieci nawiązują relacje z osobami starszymi, stając się ich promotorami w cyfrowym świecie, rozwijają empatię i otwarcie na osoby starsze.

  5. Integracja środowiska pokoleniowego, czerpanie przyjemności z bycia razem.

Miejsce i czas realizacji

Miejsce i czas realizacji projektu: Da Vinci Publiczna Szkoła Podstawowa w Krakowie, os. Na Stoku 34, czas: luty/marzec 2018r.


Uczestnicy Projektu: uczniowie kl.4, nauczyciele, wychowawcy, rodzice i dziadkowie uczniów oraz osoby starsze z Klubu Seniora OSTOJA.

Wykorzystanie grantu

Wykorzystanie grantu:

  • zakup gier planszowych dla uczestników,

  • poczęstunek podczas spotkań studyjnych,

  • opracowanie i wydrukowanie poradnika “WyGRAj się, rozwijaj umysł”,

  • prelekcja - mini wykład na temat przydatności gier i grania w utrzymaniu sprawności intelektualnej,

  • przygotowanie reportażu z realizacji projektu.



Galeria załączników

Pobierz poradnik o projekcie edukacyjnym

Dane osobowe

Imię i nazwisko lidera:
Katarzyna Sieniawska

Szkoła:
Da Vinci Publiczna Szkoła Podstawowa , Kraków

Adres szkoły:
os. Na Stoku 34, 31-706
Kraków

 

Copyright by Wydawnictwo Nowa Era Sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone